Explication du Zylksteme.

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Message par Squirelle le Mar 19 Aoû - 14:12

Bien le bonjour !

Comme vous le savez, nous utilisons pour nos évent ce que l'on nomme le "Zylksteme".

Qu'est ce que le Zylksteme ? Et bien c'est un système de dé mis au point par la Rose et la Plume. Pour plus d'information, cliquez ici !

Aussi, pour aider à ce système, je vous ai concocté une petite fiche excel qui calculera pour vous automatiquement votre fiche.

Rapportez moi le moindre bug ! Very Happy

Et n'oubliez pas notre chambre de dé sur Rolz !

Name Room : Crok
Fichiers joints
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Fiche vierge.xls Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(45 Ko) Téléchargé 86 fois


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Message par Squirelle le Dim 15 Fév - 13:43

Fiche de progression retrouvé sur la Rose et la Plume et la Grande Armée. ( Merci Anna et Cypries ! Very Happy)

Progression

Durant les 12 premiers mois de RP :
+1 point par mois entier joué pour le personnage. Le point s'attribue de manière cohérente, à une caractéristique qui a progressé en RP au cours du mois précédent. Un personnage inactif, qui n'a pas été joué régulièrement pendant un mois, n'y gagne pas de point.

Au bout d'un an :
A partir de 102 points attribués au total ( = un an de jeu actif), le personnage ne gagne plus qu'un point tous les deux mois, et ce jusqu'à un total de 108 points ( = deux années jouées).

Au bout de 2 ans :
Au-delà, le personnage gagnera un point tous les six mois, jusqu'à un total définitif de 110 points maximum ( = trois années jouées).

Familiers :

Les créatures des Rôdeurs évoluent également avec le temps : 70 points à répartir au départ, gain d'un point par trois mois joués, avec un maximum final de 82 points.

Toutes les créatures/familiers d'autres classes disposent de 70 points, définitivement - de même pour les créatures des nécromants qui demeurent telles quelles.



Cypries a écrit:De plus, un petit éclaircissement sur un point souvent questionné. La phrase en gras a été ajoutée au début, paragraphe "fiche de personnage" :
Les caractéristiques s'étendent de 3 (très faible) à 20 (très très fort). Une seule caractéristique parmi toutes peut être à 20, cette caractéristique a plus de chances de générer un coup critique et rend l'échec critique nettement plus improbable. Attention, à l'inverse, une caractéristique de 5 ou moins représentera une faille notable de votre personnage. En force, par exemple, cela représentera le tonus musculaire d'un enfant de moins de dix ans, incapable de soulever un gros sac à dos.
En gros, pour éclaircir pour toutes les carac :
3 = handicap réel
4 et 5 = très faible
6 et 7 = médiocre
8 et 9 = pas très bon
10 et 11 = dans la moyenne
12 et 13 = au-dessus de la moyenne
14 et 15 = bon
16 et 17 = très bon sans être exceptionnel
18 et 19 = exceptionnel
20 = la perfection n'existe pas, mais ce n'en est pas loin !

Cypries a écrit:FORCE et INVENTAIRE

Note : une constitution très haute (15+) permet de surévaluer l'inventaire d'un à trois crans. A l'inverse, une constitution inférieure à 9 le sous-évalue d'un à trois crans.

Scores de situation de handicap

Arrow 3 en force : équivalent force d'un enfant de 2-3 ans. Incapable de soulever une bouteille d'eau pleine. Sur la durée, capable de porter des vêtements et c'est tout.
Arrow 4 : apte à porter vêtements et arme légère (<2kg).
Arrow 5 : apte à porter vêtements, arme légère, et un petit sac à contenance de porte-monnaie.
Les scores handicapés ne permettent pas de se vêtir autrement qu'en léger.

Scores faibles


Arrow 6 : apte à porter vêtements, deux armes légères maximum, et une petite sacoche. Aptitude à porter des vêtements dits "intermédiaires" en valeur d'armure mais dans ce cas il n'est possible que d'y ajouter des choses dans les poches et de porter une arme légère.
Arrow 7 : apte à porter vêtements, deux armes légères maximum, et un petit sac à dos. Si tenue intermédiaire, juste une petite sacoche en plus. C'est à partir de se score qu'une gourde d'eau peut être intégrée dans le paquetage.
Arrow 8 : apte à porter vêtements, deux armes légères maximum, un petit sac à dos et une petite sacoche. Si tenue intermédiaire, juste un petit sac à dos en plus.
Les scores faibles permettent de s'équiper en léger, ou en intermédiaire avec restrictions.

Scores moyens

Arrow 9 : apte à porter de l'intermédiaire ou du léger, avec armes légères, sac à dos et sacoche. Apte à porter de l'équipement lourd mais dans ce cas ne peut y ajouter qu'une à deux armes légères et un petit sac à dos.
Arrow 10 : apte à porter de l'intermédiaire ou du léger, armes légères ou une arme lourde, sac à dos, sacoche, petite besace. Si tenue lourde, alors on ne peut y ajouter qu'une à deux armes légères et un sac à dos. C'est à partir de ce score qu'un bouclier peut être intégré dans l'inventaire, ou une arme lourde (à deux mains) mais il faut choisir entre arme lourde OU équipement lourd.
Arrow 11 : apte à porter de l'intermédiaire ou du léger + une arme lourde + armes légères + sac à dos, sacoche, petite besace. Si tenue lourde, alors on ne peut y ajouter qu'une arme lourde + armes légère + sac à dos.
Les scores moyens permettent de s'équiper en léger et en intermédiaire, ou en lourd avec restrictions.

Scores bons

Arrow 12 : Equipement lourd, jusqu'à deux armes lourdes. Sac à dos, sacoche, besace.
Arrow 13 : Equipement lourd, jusqu'à deux armes lourdes. Sac à dos, sacoche, besace. C'est à partir de ce score qu'il est possible de porter un individu de gabarit inférieur au sien, de quoi par exemple le tirer d'un fossé.
Arrow 14 : Idem scores précédents + Possibilité améliorée de porter un individu de gabarit inférieur au sien OU possibilité de porter un très gros sac à dos (tente etc).
Les scores bons permettent de s'équiper en lourd et en armes lourdes sans restrictions par rapport au léger/intermédiaire.

Scores très bons


Arrow 15 : Idem scores précédents + possibilité de tirer une brouette en plus de l'inventaire.
Arrow 16 : Idem scores précédents + possibilité d'agir ou se battre tout en portant quelqu'un de son gabarit ou moins, tant que le personnage est équipé en fonction pour avoir les mains libres.
Arrow 17 : Idem scores précédents + possibilités équivalentes en nageant.

Scores d'excellence


Arrow 18 : Idem scores précédents + possibilité de porter un individu de gabarit supérieur au sien.
Arrow 19 : Vous êtes si foooort~
Arrow 20 : Possibilité de se voir valider des aptitudes exceptionnelles telles que le transport possible de blessé sans aggravation de leur état.


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Message par Squirelle le Mar 23 Juin - 18:14

Une petite précision.

Durant les lancés de dé pour le Zylksteme, veuillez utilisé le site rolz afin de permettre à l'arbitre de mieux comprendre les jets.

Aussi, lors de la présentation du jet de dé, afin de permettre une meilleur lecture je vous conseille d'écrire comme ceci.

( Résultat de votre jet de dé / le score de votre compétence )

Exemple :

Je fait un jet de dé de dextérité pour Squi. Squi à 10  en dextérité. Le jet de dé est de 14.

Squirelle commence a grimper la falaise a l'aide de ses mains, de ses pieds et balançant son jolie petit fessier rebondi. ( 14/10 )

A partir de là, on utilise le systeme du zylksteme ( le résultat redescend a 10, etc etc) voyez voir la page pour plus d'information.

Pour la moindre question, je suis là !

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Message par Squirelle le Lun 25 Jan - 15:07

Voici quelques informations et points supplémentaires provenant de la FAQ du Zylkstème.


BERSERKER

Cypries a écrit:Berserker : une option de jeu pour guerriers bourrins au caractère sanguin.

En combat, un guerrier dont tel est le profil décidé par son joueur peut "berserk". C'est-à-dire exacerber sa condition physique, repousser ses limites, exister telle une arme, au prix de sa clarté mentale. Un état puissant mais difficilement contrôlé, qui s'aggrave avec le temps.

+++ Il obtient un bonus de +2 sur ses rolls impliquant les carac physiques (Force, Constitution, Dextérité, Rapidité), qui dure aussi longtemps que dure son état de berserk.

--- A contrario de cet énorme bonus, il obtient -2 sur ses rolls de Volonté. De plus, à chaque action échouée, quel que soit le roll (par exemple si une de ses attaques est parée ou si son coup porte sans causer de dégâts !), il obtient un -1 d'enragement, cumulatif sur ses rolls Volonté.

Au début de chaque action en berserk, le Berserker doit effectuer un roll préalable de volonté en tenant compte de tous les malus accumulés.
- S'il réussit, le Berserker peut tenter l'action qu'il voulait "normalement".
- S'il échoue, le Berserker attaque qui que ce soit qui lui semble la menace principale, et ce basé sur la proximité physique, ou l'entité qui lui a causé les derniers dégâts. Il ajoute un -1 d'enragement sur sa volonté comme après tout échec.
- S'il échoue avec une marge d'échec de dix points ou plus, il attaque ce qu'il y a de plus proche de lui, même si c'est un arbre, un rocher, n'importe quoi : il sera persuadé d'y voir un ennemi. Il ajoute un -1 d'enragement sur sa volonté comme après tout échec.
- S'il échoue avec un échec critique (roll 1), il s'attaque lui-même. Il ajoute un -1 d'enragement sur sa volonté comme après tout échec.

Pour quitter l'état berserk, le personnage doit essayer, en RP, de le quitter, et réussir un roll volonté dédié (malgré tous les malus qu'il aura pu accumuler).
Ou tomber inconscient.
Ou mourir.

Les dégâts causés par un berserker sont incontrôlés et donc spontanément létaux : un berserker n'épargne personne, ni ne retient ses coups. Son entourage devrait faire attention à ce paramètre.
Un berserker ne peut berserk qu'une seule fois par combat (il faut du temps pour re-exacerber ses émotions après avoir réussi à les contrôler assez fort pour sortir de l'état)


METAMORPHOSE

Cypries a écrit:Métamorphoses et tout ce qui est "autre forme/état de personnage" n'existant pas en gameplay jouable

D'une manière générale, une "forme de combat" qui va au-delà de ce qui existe en gameplay jouable doit toujours comporter plus de malus totaux que de bonus. La règle de base est : ce n'est pas parce qu'un joueur a beaucoup d'imagination que le zylkstème d'équilibrage va rendre son personnage supérieur. Il faut se montrer original par plaisir RP, non pas par volonté d'écraser les autres.

Vérifier tout d'abord que la "forme de combat" reste cohérente et dans l'esprit RP que vous souhaitez préserver.

Ensuite, si la modification est purement narrative, "cosmétique" (exemple : Sleith qui se bat grâce au Jardinage sur son propre corps), rattachez-vous à des règles existantes et générez un malus léger et adéquat (Exemple de Sleith : sa manière de se défendre est tout simplement modélisée comme une "magie de contact", au détail près que pour ses rolls de toucher, il joue sur son intel+dex et non pas sur son intel pure, ce qui divise par deux ses chances de porter un coup critique (vu qu'il a 20 en intel et "seulement" 18 de dextérité) et diminue d'un point son seuil (de 20, il n'est qu'à 19). Dextérité, car il est considéré qu'il a besoin d'être adroit en plus d'être intelligent (bon mage) pour bien se débrouiller dans son genre de combat.)

Si la modification apporte un vrai changement pratique (exemple de La Noyeuse, élémentaliste qui peut porter une armure plus conséquente que légère), contrebalancez son bonus par un malus sur ses carac qui soit nettement supérieur.


Métamorphoses valides en gameplay, par exemple : "Esprit-totem" du Norn

Il s'agit là d'une compétence raciale jouable en jeu, d'un avantage central dans la manière de RP Norn. Elle est donc, par nature, déjà équilibrée en jeu (ou tout du moins, cela fait partie des hypothèses de base pour le zylkstème : ne pas réinventer l'eau chaude, comme on dit ; ce qui existe et qui est déjà fonctionnel est bienvenu à être conservé et réutilisé). Dans un tel cas, pas de malus, juste de la cohérence :
- Se métamorphoser coûte de l'énergie magique (dont le total est, je rappelle, intelligence+volonté). Comme n'importe quel sort monocible, je conseille de dépenser 2 points de magie par métamorphose.
- Maintenir la métamorphose coûte un point de magie par tour (peu coûteux, juste pour éviter que les personnages en "abusent")
- Un (unique) "esprit-totem" par PJ Norn (bien qu'on puisse imaginer un PNJ chamanique qui aurait plusieurs métamorphoses possibles... A réserver selon moi à de rares PNJ)
- Être vidé de magie, perdre connaissance (ou mourir) annule la métamorphose. Lors d'une grave blessure, possibilité aussi de faire roll volonté pour voir si le Norn parvient à maintenir ou non sa forme métamorphosée (à cause de la déconcentration).
- Prendre en compte les paramètres RP (bonus "meute" et "malus solitude" pour le loup, un roll Volonté s'il y a une tentation qui pourrait déconcentrer les instincts animaliers, un roll constitution pour les personnages autour allergiques aux poils de loup ou que sais-je... Very Happy), c'est toujours une super idée. De même, si le PJ Norn s'écarte de la voie et de la philosophie de son animal spirituel, il pourrait avoir des malus voire un blocage de métamorphose.
- Pour la fiche de personnage, je conseille de faire un double l'ensemble des 8 caractéristiques pour la "forme métamorphosée" en respectant le même total de points (donc progressif avec les +1 mensuels !). Essayer d'être cohérent avec la "base" de la forme humanoïde, modifiée selon les caractéristiques cohérentes de la créature (la perception va sans doute grimper, fort, pour représenter la hausse de l'odorat, par exemple. A l'inverse, l'intelligence décroîtra, pouvant aller, pourquoi pas, jusqu'à des difficultés de compréhension de la langue "humanoïde").

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Message par Squirelle le Lun 1 Fév - 3:53

Zylkstème a écrit:Jouer un enfant avec le Zykstème

Avant tout, un rappel : le Zylkstème est un système d'opposition et de combat, une aide de jeu destinée principalement à l'animation des évènements, et pas au jeu de rôle quotidien. Il est donc très logique que les personnages d'enfants y soient hautement désavantagés. 
Malgré tout, parce que certains jouent des enfants en personnages « secondaires » de leurs PJ, et que j'ai potentiellement dans l'idée qu'une quête « enfants seulement » pourrait être rigolote, et qu'honnêtement, je m'ennuie au boulot, voici des échelles pour vous permettre d'ajuster vos caractéristiques Zylkstème pour un personnage d'enfant.

Comme d'habitude, ne s'applique surtout qu'aux PJ et PNJ réguliers ; les PNJs de quête sont dispensés des contraintes strictes si cela dessert le scénario. 

Premièrement, l'évolution des personnages enfants se fait de manière différente de celle des adultes : leurs points de caractéristiques représentent dans un premier temps leur croissance naturelle. Comme chaque enfant grandit forcément, cela veut dire qu'ils gagnent des points au fil du temps sans nécessairement avoir été joués en jeu de rôle, sans quoi ils garderaient, une fois adulte, les caractéristiques d'un enfant de sept ans. 
En contrepartie, cette progression est TRES limitée. Et les points de croissance doivent être attribués là où il est logique de les mettre, en fonction du milieu de l'enfant et de sa race. 

A partir de treize ans, soit l'adolescence (du moins dans le cas des humains, asura et norns, on est un peu dans le flou pour les charrs, hélas), les personnages enfants peuvent également commencer à gagner des points de caractéristique « normaux »... si, et seulement si ils sont activement joués en RP, en tant que PJ, pas PNJ. Ces points viennent s'additionner aux points de croissance, et « accélèrent » en quelque sorte leur arrivée vers l'âge adulte.

Une fois arrivé à 90 points de caractéristique (ce qui est impossible avant 16 ans grand minimum), la progression se fait de la même manière que tout autre PJ. 

L'âge adulte correspond à un personnage « de départ » lorsqu'on choisit de jouer un PJ adulte, soit un personnage à 90 points au total. Je considère qu'il s'agit du total de points d'un aventurier en début de carrière, soit quelqu'un d'une vingtaine d'année déjà modérément compétent dans ses domaines. Je rappelle que les PJ ont plus de points que les PNJ (qui se tapent une moyenne de 80 points, à 10 partout), et qu'il s'agit donc d'un plafond maximum, pas minimum, pour un personnage enfant. Si un personnage n'est pas particulièrement entraîné, il vivra avec moins de 90 points de caractéristiques, et il vivra bien. 

L'âge adulte est possible à partir de seize ans, et ce seulement dans le cas d'un personnage qui s'est très durement entraîné à l'adolescence. En effet, puisque dans le Zylkstème, afin de mettre tout le monde sur pied d'égalité, même les vieux experts en RP nouvellement créés en pratique commencent au même total que tout le monde, un « jeune prodige » doit réellement se mériter, s'il a été joué de manière assidue entre ses treize et seize ans. 

Je rappelle aussi que nous jouons la progression de manière calquée sur les années IRL ! Pour que votre personnage enfant passe de sept à neuf ans, il faudra deux ans IRL. Et beaucoup, beaucoup d'années avant qu'il ne soit réellement un aventurier capable (sauf si on joue un scénario spéculatif, bien sûr). 

En dessous de sept ans, un enfant est considéré comme incapable. Ses actions nécessitant jet de dé (donc opposition à l'environnement ou à un autre personnage) ne peuvent réussir que sur un coup critique, qui représente la chance pure. Et la réussite elle-même en sera jamais « spectaculaire », c'est une simple réussite, telle qu'un personnage normal aurait pu en avoir sur un jet réussi. De plus, en cas de jet d'opposition, si le jet opposé est considéré comme « réussi » (c'est à dire au dessus de 20-score de carac), c'est celui-ci qui a l'avantage. 

SPOILER:
Rubis, à l'âge de quatre ans, est capturée par des bandits. Comme elle n'est pas franchement d'accord, elle mord celui qui le tient. Elle obtient 15 aux dés sur son jet de force, et le bandit 2 sur son jet de constitution pour résister à la douleur... mais comme Rubis n'est qu'une petiote minuscule, il se moque bien des quenottes plantées dans sa main.

Par contre, plus tard, Rubis essaie de ramper en dehors de la grotte où les bandits la détiennent. Elle tente un jet de dextérité pour rester discrète, et obtient 20, la vigie bandit n'obtenant que 7 sur son jet de perception (caractéristique qu'il a à 12). Par un coup de chance miraculeux, on ne l'entend donc pas se faufiler.

Par contre, l'enfant ne peut pas se douter que l'entrée est piégée... le maître du jeu lui fait tirer un jet de perception en secret, sur lequel elle obtient de nouveau 20 ! Mais le bandit qui a posé le piège a auparavant jeté un jet de dextérité pour pouvoir le dissimuler. Il obtient 14 aux dés, pour un score de dextérité de 13. C'est une réussite pour lui, et sa compétence l'emporte donc sur la chance de bébé Rubis, qui se retrouve empaquetée dans un filet suspendu avant d'avoir dit « ouf ».

A noter que le minimum dans les caractéristiques reste de 3 quoiqu'il arrive, un personnage enfant aura donc peu d'options de personnalisation avant de grandir un peu.

La liste de correspondances sera plus parlante : vous y trouverez le maximum de points de caractéristiques correspondant à un âge donné, ainsi qu'une explication chiffrée de l'effet de l'entraînement intensif. Le maximum de points de caractéristiques « normal » (sans entraînement intensif, donc avec l'évolution jusqu'à 90 points purement par « points de croissance ») est pensé pour faire arriver un personnage à 90 points le jour de ses dix-neuf ans, avec la possibilité d'atteindre le total plus tôt s'il est joué assidûment. Diminuez à votre guise si vous pensez que cela correspond mieux à votre personnage.

Âge / Max de points de caractéristique / Total suggéré si différent du max =>Explication de l'évolution vers le prochain palier
7 ans : 30 => Gagne 4 points « automatiques » de croissance par an
8 ans : 34 => 4 points de croissance par an (auto)
9 ans : 38 =>4 points de croissance par an (auto)
10 ans : 42 =>4 points de croissance par an (auto)
11 ans : 46 =>4 points de croissance par an (auto)
12 ans : 50 =>4 points de croissance par an (auto)
13 ans : 54 =>6 points bonus max par an si jeu actif + 6 points de croissance par an (auto)
14 ans : 66/60 =>6 points bonus max par an si jeu actif + 6 points de croissance par an (auto)
15 ans : 78/66 =>6 points bonus max par an si jeu actif + 6 points de croissance par an (auto)
16 ans : 90/72 =>6 points bonus max par an si jeu actif + 6 points de croissance par an (auto)
17 ans : Évolution adulte / 78 => 6 points de croissance par an (si pas encore « adulte » à 90 points) (auto)
18 ans : Évolution adulte / 84 => 6 points de croissance par an (si pas encore « adulte » à 90 points) (auto)
19 ans : Évolution adulte / 90 => 6 points de croissance par an (si pas encore « adulte » à 90 points) (auto)

Le gain de quatre points de caractéristique par an correspond à un point tous les trois mois. Le gain de six points correspond à un tous les deux mois, éventuellement intercalés avec les points de « jeu actif » pour obtenir une évolution à un point par mois. Les points de jeu « actifs » sont comme ceux des personnages joués normaux, ils peuvent sauter si un personnage n'est pas joué pendant quelques temps.

EXEMPLE:
A douze ans, voici les caractéristiques d'Annie, jeune humaine de l'Arche, pour un total de 50 points de caractéristique.
Force : 4
Constitution : 4
Dextérité : 6
Rapidité : 6
Intelligence : 7
Charisme : 8
Perception : 8
Volonté : 7

L'année de ses douze ans, Annie se retrouve à la rue avec sa mère, par la force de l'attaque de Scarlet. Privée d'école, ses caractéristiques mentales n'ont pas pu évoluer grandement, en revanche, le fait de courir désormais dans les rues avec les autres enfants améliore logiquement ses capacités physiques. Voici donc ce à quoi Annie ressemble à treize ans, après avoir distribué durant l'année ses quatre points « de croissance » automatiques :

Force : 5 (4+1)
Constitution : 5 (4+1)
Dextérité : 7 (6+1)
Rapidité : 7 (6+1)
Intelligence : 7
Charisme : 8
Perception : 8
Volonté : 7

Annie entre dans l'adolescence, et va bientôt connaître, et des poussées de croissance qui lui donneront le corps et la mentalité d'une adulte, et éventuellement l'enseignement de divers professeurs. Elle demande à Falcon de lui enseigner le tir à l'arc, tout en suivant assidûment les enseignements du Prieuré de Durmand. Annie est jouée activement, et gagne donc, en plus des six points qu'elle gagne automatiquement en tant qu'enfant en croissance, six points, un tous les deux mois, pour ces enseignements joués en RP. A quatorze ans, Annie a donc évolué ainsi, pour un total de 66 points de caractéristiques :

Force : 8 (5+2 pour ses poussées de croissance, +1 pour arriver à bander un arc!)
Constitution: 7 (5+2 pour ses poussées de croissance)
Dextérité : 8 (7+1 pour l'apprentissage du tir)
Rapidité : 8 (7+1 pour l'amélioration naturelle de ses réflexes)
Intelligence : 9 (7+2 pour l'enseignement du Prieuré)
Charisme : 9 (7+1 pour avoir fait les yeux doux à Falcon, +1 pour le caractère trempé familial qui commence à pointer)
Perception : 9 (8+1 pour l'apprentissage du tir)
Volonté : 7

Cependant, l'année suivante, la joueuse d'Annie est prise par le travail, et doit faire une pause de quatre mois dans l'interprétation du personnage. Annie continue bien sûr de grandir comme une adolescente, ce qui lui octroie 6 points de croissance, mais les points « bonus » du vrai jeu RP sont diminués à 4 sur l'année, ce qui sera justifié en RP par quelques difficultés d'Annie avec l'autorité de ses professeurs.
Force : 9 (8+1 toujours en croissance)
Constitution : 8 (7+1 pour la croissance)
Dextérité : 10 (8+1 pour la croissance, +1 pour l'apprentissage continu du tir)
Rapidité : 9 (8+1 pour les exercices réguliers que lui donne désormais Falcon)
Intelligence : 10 (9+1 car ses facultés de compréhension s'améliorent... en revanche, les enseignements du Prieuré ne passent pas!)
Charisme : 11 (9+2 pour l'affirmation naturelle de son caractère)
Perception : 11 (9 + 2 pour son exercice du tir)
Volonté : 7

Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle soit au seuil de 90 points de caractéristiques, moment à partir duquel elle évolue comme un personnage normal.

En passant, d'ailleurs, le système précédent permet de rappeler qu'un personnage à 3 en force a... basiquement, la force d'un enfant de sept ans. Pensez-y avant de min-maxer pour obtenir plus de points à répartir ailleurs !

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