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Squirelle
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Nouveau système - Phase de Test Empty Nouveau système - Phase de Test

Mer 19 Juil 2017 - 15:22
*rentre timidement dans la pièce *

Bon-bon- bonjour à tous ! 

Voila voila, le grand jour enfin arrivé. Le jour ou nous dévoilons le système que nous avons réfléchis durant de nombreuses semaines. Un nouveau système de fiche de personnage et de dé.

Ce système a été créé àvec pour base celui de "Sang & Honneur"  créé par John Wick, Jeu de rôle se passant au japon médiéval ou vous pouvez incarner un samouraï. Je ferais surement plusieurs messages de suite pour bien l'expliquer.

Ce système n'a pas encore été testé et donc aura surement pendant un long moment de nombreux défauts. Il n'as pas vocation a être parfait, seulement vocation a vous aider a dévoiler les points fort de vos personnages que ce soit au combat comme hors combat !

Aucun système n'est parfait et ne couvrira tout les points. Ce système pourra donc être totalement modifié a votre convenance si vous bloquer ou n'hésiter pas a venir m'en parler. Je le pense assez malléable pour cela !

Ce système est vraiment là pour vos personnages. Non pas la puissance ou l'équilibre mais ce qu'ils ont vécu, ce qui fait d'eux quelque chose d'unique. C'est de cette idée que ce système a été créé. Basé autant sur tout système RP, jeux RPG mais surtout l'expérience que nous avons de la vie, il a été pensé avec Cohérence et Logique.

C'est donc avec eux que je vais tenté de vous parler au mieux de ce petit système qui n'est encore qu'un petit bébé.

Enjoy !

Nouveau système - Phase de Test 1479639323-co-lo

PS : Je remercie tout les Crok (et autre) qui m'ont aidé a réfléchir a chaque point de ce système. J'ai pour l'instant garder les idées les plus simples afin que celui-ci puissent être utiliser par n'importe qui. Mais je ne puis dire encore et toujours : MERCI MERCI MERCI MERCI JE VOUS AIME Heart You  !


Dernière édition par Squirelle le Jeu 3 Aoû 2017 - 10:51, édité 1 fois
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Mer 19 Juil 2017 - 15:56
1. LA FICHE PERSONNAGE

La fiche personnage de ce nouveau système se divise en trois parties : Le Physique, Les Compétences et les Handicaps.


  • LE PHYSIQUE


Le physique représentera le potentiel génétique de votre personnage. Oui j'ai bien dit GENETIQUE. Nous ne sommes pas tous égaux devant mère nature et certains d'entre nous aurons toujours des faiblesses que nous pouvons pallier par le travail et l'abnégation mais c'est une façon de vous faire comprendre ce que je veux dire : La partie Physique c'est ce dont est capable votre personnage SANS avoir eut d'apprentissage préalable. 

Le physique se divise en six parties :


  1. LA FORCE : La force de votre personnage. Sa capacité à porter des choses lourde, l'intensité de ses coups, sa tonicité musculaire. Le basique quoi.
  2. LA DEXTÉRITÉ : La dextérité résulte de l'habilité et des réflexes de votre personnage. Elle sera en lien avec sa discrétion, la précision de ses coups, son adresse, son équilibre...
  3. LA CONSTITUTION : La résistance naturelle de votre personnage aux attaques physique ( que ce soit magie ou non), a la maladie ainsi que son endurance.
  4. L'INTELLIGENCE : Les connaissances, la réflexion de votre personnage et aussi sa capacité naturelle de stocker et maîtriser la magie !
  5. LA PERCEPTION : La capacité de votre personnage à se repérer dans l'espace ainsi que la précision de ses sens ! (Dont le sens magique ! Lisez ma théorie )

  6. LA PERSONNALITÉ : Sa capacité a charmer ou intimider les autres, ainsi que sa compétence a résister au charme et à l'intimidation ! Il est aussi sa résistance a tout attaque psychique.


Chacun de ces points aura une valeur équivalent entre 1 et 10. Une seul caractéristique à 10. Le maximum de points que vous pourrez mettre est de 42 ! (Le tout sera expliquer dans la partie évolution.


  • LES COMPETENCES


La seconde partie de la fiche dévoilera l'apprentissage de votre personnage. Ses connaissances ! Les compétences sont TOUJOURS un bonus.

Vous pouvez avoir autant de compétences que vous le souhaitez. Chacune auront une valeur de 1 à 5. 

Chaque compétence est lié a une des caractéristiques physique. Elles sont divisé en 4 types :


  1. Combat : Toutes compétences liés au technique de combat.
  2. Magie : Les compétences lié a toutes manipulations de la magie.
  3. Physique : Celle qui demande un certain entrainement du corps.
  4. Utilitaire : Les compétences qui n'apportent pas forcément quelque chose en combat mais qui sont tout de même utile !


Pour plus d'information sur les compétences et pour la liste de celle ci, il y aura un sujet JUSTE pour ça !


  • LES HANDICAPS


La partie Handicap est la dernière partie de la fiche. Elle rassemble tout les malus de votre personnage. Vous pouvez en avoir AUTANT QUE VOUS VOULEZ.

Il peuvent avoir une valeur comprise entre 1 et 3.

Les handicaps rassemblent aussi les Blessures que prendra votre personnage au combat.

Comme les Compétences, il y aura un sujet qui rassembleront TOUT les handicaps possible et imaginable.
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Mer 19 Juil 2017 - 17:08
2.EXPLICATION ET PROGRESSION


  • EXPLICATION


Chacune des valeurs précédemment mentionné représente en réalité un dé. Chaque dé est différent en fonction des valeurs et chaque valeurs représente quelque chose IRP.

Le Physique :

Nouveau système - Phase de Test 1500473972-barre-caracteristique

La valeur 1 représente toujours un handicap alors que le 10 est la perfection.

Le dé associé aux valeurs physique est le d10. Vous avez le droit de lancer, lors d'un jet, autant de dé que vous voulez en fonction de la valeur de votre caractéristiques.

Exemple a écrit:Vous décidez de soulever une grille qui vous sépare de vos amis.
Votre MJ vous demande un jet de force.
Votre caractéristique de force a une valeur de 7.
Vous avez le droit de jeter 7 d10 si votre personnage utilise entièrement sa force !

Les Compétences :


Nouveau système - Phase de Test 1500473973-barre-competence

La valeur minimal d'une compétence est de 0. Vous ne la maîtrisez alors pas du tout. A partir de 1 vous commencer a avoir des connaissances dans cette compétences et à 5 vous la maîtriser pleinement.

Le dé associé a cette valeur est le d2 x votre niveau de compétence.

Exemple a écrit:Vous décidez de soulever une grille qui vous sépare de vos amis.
Votre MJ vous demande alors un jet de Force.
Votre Force est de 7 mais vous avez aussi la compétence "Portée de Poids" au niveau 4 qui peut vous aider à votre action.
Après accord de votre MJ, vous lancez donc 7 d10 + 1 d8 ! (d2x4=d8)

Les Handicaps :

Nouveau système - Phase de Test 1500473973-barre-handicap

La valeur minimal d'un handicap est de 0. Pas d'Handicap. A partir de 1 votre handicap commence et à 3 il est très fort.

L'Handicap est particulier. Il ne vous demande pas de lancer de dé mais retire des dés de votre lancer ! Il retire x d10 de votre main, x étant votre niveau d'handicap.

Exemple a écrit:Vous décidez de soulever une grille qui vous sépare de vos amis.
Votre MJ vous demande alors un jet de Force.
Votre Force est de 7 mais vous avez aussi la compétence "Portée de Poids" au niveau 4 qui peut vous aider à votre action. Cependant vous êtes atteint d'une maladie au stade 2 qui diminue votre force.
Vous ne pouvez donc lancer que 5 d10 ( 7-2 = 5) + 1d8.


  • DÉMARRAGE DE VOTRE FICHE


Quand vous créer votre fiche, vous disposez de points physique et points de compétences a distribuer comme vous le souhaitez dans les limites disponibles !


PHYSIQUE :

Vous démarrez avec 28 points à placer dans les 6 caractéristiques entre 1 et 10. Une seule carac à 10 bien sur !

Ensuite, vous aurez 2 points à placer dans trois caracs en fonction de votre race ! (Ces Caractéristiques ont été mûrement réfléchis et inspiré de ce qui a été vu IG. Et oui, vous aurez surement une carac lésé !)


  • Asura : Dextérité, Intelligence, Personnalité
  • Charr : Force, Dextérité, Intelligence
  • Humain : Dextérité, Constitution, Personnalité
  • Norn : Force, Constitution, Personnalité
  • Sylvari : Constitution, Intelligence, Personnalité


PS : On réfléchira aux autres races...

COMPETENCE :

Vous démarrerez avec 10 points de compétences a placer ou vous le souhaitez. Ces points là ne rentreront pas en compte dans le système de progression !

Ensuite, en fonction de votre classe, vous pourrez placer en plus 5 points dans un ensemble de compétences choisis en avance !


  • Elementaliste : Maniement d'arme, Magie Elementaire, Magie des Arcanes, Invocation (Elementaire/Armes), Glyphe.
  • Envouteur : Maniement d'arme, Magie Envoutrice, Manipulation spirituelle, Manipulation "temporelle"
  • Nécromant : Maniement d'arme, Magie Nécromante, Invocation (serviteur nécromant), Linceul de Mort, Communication avec l'au-dela.
  • Rodeur : Maniement d'arme, Dressage, Magie Druidique, Survie, Invocation (Esprit), Piéges.
  • Voleur : Maniement d'arme, Magie des Ombres, Piéges, Venin, Larcin, Acrobatie.
  • Ingénieur : Maniement d'arme, Invention, Explosifs, Machinerie, Alchimie.
  • Guerrier : Maniement d'arme, Port d'armure lourde, Berserker, Posture de combat, Motivation, Invocation (Bannières).
  • Gardien : Maniement d'arme, Port d'armure lourde, Magie Gardienne, Invocation (Armes Spirituel).
  • Revenant : Maniement d'arme, Port d'armure lourde, Magie des Brumes, Invocation (Légende), Méditation.


PS : Ces compétences seront elle aussi subdivisé. Plus d'information dans le sujet correspondant.


  • PROGRESSION


Votre fiche personnage peut progresser pour les trois parties.

Chaque mois, vous gagnez 1 point de compétence que vous pouvez placer dans celle que votre personnage aura travaillé. Vous pouvez avoir autant de point de compétence que votre personnage vivra ( Car nous apprenons tout le long de notre vie.)

Les handicaps seront fonction des blessures que récoltera votre personnage le long de sa vie.

Pour le physique, c'est autrement.

Déjà la limite de point de physique est de 42 (car notre corp a des limites). De plus pour gagner un point physique, vous devez préalablement gagner 3 points de compétences tous lié a une caractéristique physique ! 

Exemple a écrit:Votre personnage à gagner 3 points de compétences.
Vous placez ces trois points dans une compétence lié a la caractéristique de Dextérité. Vous gagnez alors 1 point physique en Dextérité !
Vous pouvez aussi placer ces 3 points dans 3 compétences toutes liés a la Dextérité. Vous gagnerez un point de Dextérité !
Cependant, si vous répartissez ces 3 points dans 2 compétences liés à la Dextérité et 1 compétence lié à la Force vous ne gagnez pas de point physique.

PS : Quand je parle de "gain" de point de compétence, je parle aussi des BONUS que peut vous offrir de manière permanente un MJ !
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Mer 19 Juil 2017 - 18:13
3. BARRE, JET CONTRE ENVIRONNEMENT ET COMBAT.


  • LES BARRES


Comme dans tout jeu de rôle, vos personnages posséderont des barres.

Dans ce système vous en aurez deux a surveiller : La barre de Fatigue et la barre de Réserve Magique !

La Barre de Fatigue :

La Barre de Fatigue est le nombre d'action que pourrons faire votre personnage surtout dans les combats et action importantes ( si votre personnage marche, on en déduit pas. S'il court sur de longues distances, on en déduira. S'il marche dans un désert aussi... Pensez a ce qui vous fatigue dans la vie pour savoir si oui ou non il faut !)

Par défaut, on retire un point de fatigue par tour. Quand votre barre atteint 0, a chaque tour le MJ retirera un d10 dans une carac de son choix. Préférentiellement : La Force, la Dextérité, la Constitution.

Cette barre de fatigue est lié a votre Constitution :

  • Constitution à 1 = Barre de fatigue a 5.
  • Entre 2 et 4 = Barre de fatigue a 10.
  • Entre 5 et 9 = Barre de fatigue a 20.
  • A 10 = Barre de fatigue à 25.


Vous aurez aussi une compétence particulière qui pourra vous donnez 5 points en plus.

La régénération de la barre de fatigue est de 1 au repos par heure IRP. Une nuit entière sans le moindre incident peut rendre entièrement cette barre ainsi que tout vos dés !

La Réserve Magique : 

La Réserve Magique est le nombre de points de magie que posséde votre personnage. A chaque action qui demande de la magie, il retire des points de magie et des points de fatigue ! 

Par défaut on ne retire qu'un point par action. Ceci peut être augmenter par demande du MJ. Quand votre barre atteint 0 votre personnage ne peut plus utiliser de magie et perdra automatiquement un d10 intelligence par action.

Cette réserve Magique est lié à votre intelligence :

  • Intelligence à 1 = Réserve Magique à 1.
  • Entre 2 et 4 = Réserve Magique à 10.
  • Entre 5 et 9 = Réserve Magique à 15.
  • A 10 = Réserve Magique à 20.


Comme pour la Barre de Fatigue, la Réserve Magique peut être augmenté par une compétence spécial.

La régénération de la Réserve Magique est de 1 au repos par heure IRP.Une nuit entière sans le moindre incident peut rendre entièrement cette barre ainsi que tout vos dés !

Les Points de Vie :


Et là vous me demandez : Mais... Les points de vie ? 

Et moi je vous réponds : Il n'y a pas de point de vie.

Ou plutôt... oui y'en a. Vos Dés. Vos dés SONT les points de vie de votre personnage. Ce choix pas banal vient d'une certaines réflexion qui était : Pourquoi un personnage qui a 20 ou 1 point de vie peut toujours lancer autant de dé quoiqu'il arrive ?

Vous allez comprendre via le système combat qu'un échec qui engendre une blessure vous retirera un dé. Un dé puis un autre... puis un autre... jusqu’à ce que votre personnage ne puisse plus rien FAIRE !

Et c'est ainsi que vos MJ vont passer tous pour d'énooooorme sadique  ! Very Happy


  • JET CONTRE ENVIRONNEMENT


Quand vous devez faire un jet contre environnement, le pallier à passer est décidé par votre MJ ou bien par la concertation de tout les joueurs. Le pallier le plus faible est de 10. Le pallier le plus fort est de 100.

Nouveau système - Phase de Test 1500473973-barre-palier

Votre jet devra donc être strictement supérieur au pallier pour le réussir !

Cependant, il y a possibilité pour vos joueurs de surmonter l'épreuve ensemble ! Il rassemble alors le cumul de leur deux jets pour passer le pallier !

Exemple a écrit:Vous décidez de soulever une grille qui vous sépare de vos amis.
Votre MJ vous demande un jet de force avec un pallier de 50.
Votre caractéristique de force a une valeur de 7.
Vous avez le droit de jeter 7 d10 si votre personnage utilise entièrement sa force !
Vous faites 63, vous ouvrez la grille !

Vous faites 48, la grille ne bouge pas.
Cependant un ami qui a une force de 2 vous aide a soulever la grille.
Il lance alors ses 2 d10 et fais alors 13 !
48 + 13 = 61 > 50 !
Vous ouvrez alors à vous deux la grille ! Vous pouvez maintenant vous congratulez !

Je reviens sur un point que vous avez du lire mais pas compris. "Si votre personnage utilise entièrement sa force ".  Vous pouvez tout a fait décidez que si votre personnage ne veut pas utiliser entièrement sa puissance - parce qu'il a des principes, que c'est un entrainement etc, etc - utilisez alors que quelques dé sur l'ensemble !

Et ouvrir ce point est parfait pour le point suivant :


  • LE COMBAT


Le combat se base sur le tour par tour. Un premier jet de dextérité - ou la situation - détermine celui qui attaque en premier.

Ensuite, il y a plusieurs jet en opposition pour savoir s'il y a eut "touchette". En fonction du style d'Attaque, on lance en fonction d'une caractéristique. En fonction du style de défense aussi. SAUF si la situation ne le permet pas. La touchette est indépendante si l'attaque est physique ou magique.

Attaque  Défense
Distance : Perception
Corps à Corps : Dextérité
Parade/Blocage : Constitution
Esquive : Dexterité
Défense Magique : Intelligence
Si touchette il y a eut, on passe au jet de dégats. Les dégats infligé seront fonction du style d'Attaque. Elles seront toutes contre la Constitution si ce sont des dégats physique ou la Personnalité si ce sont des Dégats Mentaux. Quand je parle de dégats physique, je parle des attaques qui vise le corps du personnage. Pour des dégats mentaux ce sont celle qui vise l'esprit de celui-ci.

AttaqueDéfense
Dégats Physique : Force
Dégats à distance : Dextérité
Dégats Magique : Intelligence
Contre Dégats Physique : Constitution
Contre Dégats Mentaux : Personnalité
Quand il y a eut touchette il y a automatiquement un handicap Blessure qui se met en place. Cet handicap est particulier. Il a 5 niveau.

NiveauDescription
1 Une coupure, une ecchymose, une douleur gênante
2Une entaille au dessus de l'oeil, une articulation douloureuse, une plaie qui saigne légèrement. Vous perdez a ce moment là 1 d10 en fonction de l'emplacement de la plaie.
3Une lacération plus profonde, une félure. Vous perdez 2 d10 en fonction du type de blessure.
4Quelque chose de très grave. Cela représente un os cassé, un oeil crevé, une forte hémorragie, un membre coupé. Vous perdez 2 d10 a chaque tour en fonction du type de blessure.
5Est purement et simplement débilitante. Votre personnage est HS. Il suffit d'une action pour le tuer. C'est comme qui dirait : LA MORT.
Dés qu'il y a touchette, il y a une Blessure de Rang 1. Même si la Défense surpasse l'Attaque il y a une Blessure de Rang 1.
C'est quand l'Attaque réussi qu'il y a augmentation du niveau de Blessure. Le calcul est par pallier en fonction de la différence entre l'Attaque moins la Défense !

  • De 1 à 25 : Blessure de Rang 2
  • De 26 à 50 : Blessure de Rang 3
  • De 51 à 75 : Blessure de Rang 4
  • De 75 à 100 : Blessure de Rang 5


Cependant, l'endroit ou touche l'arme indiquera la caractéristique touché par la perte de dé.


  • Les yeux, les oreilles, le nez => Perception
  • Les articulations, les os => Dextérité
  • Les muscles => Force
  • Dés qu'il y a saignement => Constitution


Il peut y avoir plusieurs caractéristiques touché par une seule attaque.

Exemple a écrit:Vous vous battez à l'épée face a un puissant ennemi.
Celui ci vous attaque au niveau de l'épaule. Vous décidez de parer.
Un attaque a l'épée est une attaque au Corps à Corps. On fait appelle a la Dextérité. L'ennemi a 6 en Dextérité. Plus sa compétence a 5 de maniement de l'épée. 
Le jet est donc de 6d10 + 1d10. Il fait 36.
Vous parez, c'est donc de la Constitution qui est à 5. Mais vous avez aussi travaillez votre Parade jusqu’à atteindre le niveau 3 !
Le jet est donc de 5d10 + 1d6. Vous faites 38 ! 
Vous réussissez a parer à un cheveux !

Cependant, imaginons que vous n'ayez pas réussis.
L'attaque à l'épée est une attaque physique au corps a corps. C'est donc, pour les dégâts, de la Force ! Il a 8 en force !
C'est votre corps qui est touché, c'est donc votre constitution à 5 qui est demandé.
Il lance 8d10. Il fait 37.
Vous lancez 5d10. Vous faites 38.
OUF ! Vous vous en tirez avec une estafilade (Blessure de rang 1) mais rien de plus !

Revenons dans le temps.
Il vous a toucher !
Il a fait 37, vous avez fait 20 ! 37-20 = 17. Vous êtes dans le premier Palier, vous vous retrouvez avec une Blessure de rang 2.
Vus qu'il visez votre épaule qui est une articulation, vous devez retirer deux dés a votre Dextérité. Si en plus il y a une artère sur le chemin, votre constitution en pati aussi. Ect, ect...

Pourquoi avoir voulu un sytème comme ça ? Car le combat, c'est trés loin de ce qu'on pense quand c'est interminable. Normalement les combattants cherchent avant toute chose a tuer leur adversaire en un coup. S'il ne peuvent pas, ils l'handicaperont jusqu’à le tuer !

Je reviens a l'apparté de fin de chapitre précédent par un exemple :
Exemple a écrit:En faite, vous vous entraînez à l'épée face a un jeune soldat.
Vous ne voulez pas utiliser toute vos techniques ni toutes votre force. C'est possible !
Vous avez 7 en force. Vous pouvez n'en utilisez moins dans votre jet si vous le souhaitez ! 
Vous n'utilisez que 3 dé contre les 4 du jeune soldat.
3d10 = 17
4d10 = 23

Il vous poutre ! Vous apprendra a être fair-play et de vous donnez des handicaps...

Un autre petit apparté : Oui. Vous pouvez tout a fait faire des attaques communes ! Indiquez le alors a votre MJ ! La réaction de votre adversaire devra prendre en compte le fait que vous attaquez en même temps ! Inspirez vous des combattants que vous pouvez voir sur le net pour connaitre la réaction !

Au niveau des Armures lourdes et Intermédiaire :

Celle ci seront détaillé plus tard dans un petit chapitre nommé Divers. Mais vous avez déjà ici même la base pour pouvoir jouer.

Un sujet de FAQ sera aussi ouvert. Les réponses seront rajouter dans le chapitre Divers. Le système risquera de changer pas mal durant sa phase de test mais vous aurez toutes les informations !

J’espère que tout ceci vous a plu ! Very Happy

PS : Laissez moi ce sujet propre svp.

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