Le raid McM

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Le raid McM

Message par Sriska le Ven 19 Aoû - 17:03

Le but d'un raid McM

Tout dépend des guildes. En général, les plus grosses guildes McM sont orientées vers le Fight, l'optimisation et donc l'amélioration du skill perso et du skill de groupe.

Le gameplay d'un raid guild McM est bien différent d'un raid PvE, déjà, parce que le raid est TOUJOURS en déplacement, et demande un stick parfait sur le raid leader (Coller le cul du chef)

Pour commencer, un raid McM est composé de 3 partie.

La tête de CAC :
 cette partie est composé de gardien , de war et de revenant. La tête de CAC a pour role de rentrer dans le tas, encaisser les dégats et orienté les caster (j'en parlerais après). même si chaque CAC doit minimum avoir 3000 d'armure (Et non pas de robustesse) le DPS n'est pas insuffisant. pour un guard, un 2 du marteau fait en général entre 1500 et 2500 de dégat.
Si il y a 7 guard dans le raid, vous faites 2000 x7. Les guards sont juste un exemple, il y a aussi le War qui peut placer son burst avec ses F1 Espadon ou marteau, ainsi que les sort d'armes.

Pour finir, les CAC doivent a tout prix coller leurs raid leader pour être le plus pack possible et donc placer un burst a un endroit précis. Bien évidemment, ce n'est pas si facile, puisque comme j'ai dis un peu plus haut, la céllule CAC se prend toute les AoE de l’ennemi, il faut donc bien gérer les esquives, les blocage, les heals perso et tout ce qui vous permet de survivre


Le but d'un Guard:

Les guard sont la classe indispensable pour une tête de CAC. Son role est le soutien/DPS.
Le guard doit également avoir un buff obligatoire, qui est la STABILITE. Dans chaque groupe CAC il faut obligatoirement (encore)
2 guard qui vont se relayer les stab. il y a 2 stab pour chaque guard, la grande (Tenez-bon) et la petite (que vous pouvez avoir grace a une aptitude qui vous ajoutera de la stab sur le F3)

Le guard doit également dispell les alté grâce a la flamme purificatrices (-3 alté une fois lancé sur vous)
Pour le 3ieme sort utilitaire, il faut prendre le sort Défense obstiné, qui réduit de 33% les dégats subit.

Pour le 6, le meilleur est le refuge, puisqu'il permet de bloquer toute les attaques pendant 2 secondes, en plus de vous heal, ce qui peut clairement vous sauvez la vie si le raid encaisse un impact. Quant a l'ulti, l'indispensable est le regain de concentration.
Non seulement il bloque, mais en plus, il vous redonne le F1 le F2 et le F3 (Donc une nouvelle stab)

Pour les armes du guard, il faut obligatoirement avoir un bâton. Le spam 1 bâton touche 5 personne en face de vous et a distance, le 2 permet de soigner a un tick plutot raisonnable pour ce sort, le 3 pose une AoE au sol qui sera très pratique pour une pression AoE sur l'énnemi. Le 4 donne 12 stack de pouvoir , d'ou le fait d'avoir 2 guard par groupe pour atteindre les 24 de pouvoir. Et pour finir, le 5 du baton pose une ligne au sol qui bloque l'avancé du bus adverse (Très pratique pour casser les stack de stab des ennemi.

En deuxième arme, c'est aux choix sur deux armes : L'espadon ou le marteau.

Le guard a également la tache la plus importante :

Faire en sorte que son groupe soit sous PERMA stab en combat. Pour cela, les deux guards se mettent d'accord sur l'ordre de stab, Exemple :

Lonn est stab 1 et Sayhri est Stab 2, donc en gros, Lonn doit lancer sa stab juste avant l'impact, une fois la stab finis, il doit relancer sa petite stab supplémentaire, une fois la stab quasiment fini, c'est au tour de Sayhri de lancer la sienne dans le même ordre que Lonn pour permettre de faire continuer le cycle.

Cependant, avec le temps, j'ai remarqué que même si le cycle de stab est PARFAIT, il y aura TOUJOURS 3 secondes ou le groupe ne sera pas sous stab. la solution a cela, est de lancer l'ulti pour récupérer le f3 donc avoir une stab supplémentaire.

Certe vous n'avez plus votre ulti, mais a ce moment la, c'est a vous de montrer votre skill et de gérer vos esquives et vos autres blocage. après tout, il vaut mieux qu'une seule personne tombe, plutôt que tout le groupe entier.

Le marteau


Le marteau sera orienté CC et également DPS, Avant un impact, lancez le 3 du marteau qui permettera d'immobiliser quelques abruti qui ne seront pas sous la stab de leurs potes, et donc nous donnera la chance de les éliminer. le 2 du marteau a un DPS très satisfaisant, donc a utiliser en plein bus adverse.
Le 4 du marteau est un bump, si vous avez la possibilité de bump un ennemi au sol plus loin pour eviter qu'il se fasse rez par ses potes, faites le, mais ne prenez pas trop de risque. Quant au 5, il place un cercle qui emprisonnera les ennemis qui tente de sortir (Ou d'y entrer)

Pour l'espadon, 

il a des avantages que le marteau n'a pas (Et inversement) le 2 de l'espadon est très pratique, mais malheureusement, il se fait sur plusieurs tick de dégat, donc le bus adverse aura largement le temps d'esquiver (Contrairement au marteau qui fait qu'un seul tick de dégat)
Le 3 est un jump qui aveugle les ennemi touché a l'attérisage, très pratique pour suivre votre raid leader qui va également vous demandez de Jump dans le tas pour placer le DPS. le 4 est un sort qui pose une AoE au sol en plus de faire des dégats.
Et le 5 est un grap qui touche 5 personnes autour de vous, donc un sort a spammer dès qu'il est disponible.

Pour l'espadon,
 il y a un petit combo a faire : vous faites votre 3 donc le jump, ensuite vous lancez le 4 qui va poser l'AoE au sol, juste après vous appuyez sur Z une seule fois pour annuler l'animation du 4 (La zone sera déjà posé) et vous terminé par un 2. ce combo permet de gagner du temps et de faire des dégats en plus.



Les War
 Pour cette classe, il est conseillé de retirer un peu de robustesse pour des dégats.
 Le but de cette classe est le CC/DPS et pour cela vous avez plusieurs armes :

Le marteau, très orienté sur le CC, fera également de gros tick de dégat. le 3 est très utilisé pour mettre l'infirmité sur le bus adverse pour cette armes, libre a vous de lancer vos sort de CC, quant au F1 qui est donc l'Hammerstun, il est conseillé de l'utiliser le plus souvent possible, et surtout n'attendez pas d'avoir 3 barres d'adrénaline pour le lancer. ce sort stun 5 personnes touché par l'onde de choc.

L'espadon : Très oritenté DPS, vous pouvez spam le Cent lame (donc le 2) sur les ennemis ralenti ou stun. le 3 vous servira a vous échapper en cas de fail ou alors vous pouvez l'utiliser en plein pack ennemi, ce qui fera pas mal de dégat.
le 4 est a utiliser pour appliquer de l'infirmité au ennemi, vous pouvez l'utiliser a Distance.
Pour le 5, est un sort d'escape, donc a vous de voir comment l'utiliser.

En arme de switch, les deux armes indispensable, sont l'épée et le corp de guerre.
le spam 1 inflige saignement et infirmité, donc pas négligeable.

Le 2 est un jump qui inflige infirmité a l'attérisage, mais il vous permettera également de rattraper votre raid leader dans un fight ou bien de jump en même temps que lui pour impacter.

Le 3 est a utiliser quand vous voyez que certain adversaire sont low HP, ce qui collera un gros tick de dégat (jusqu'a 3 personne)

Le 4 du cor de guerre est a spammer le plus souvent possible, il dispell 3 altération : Le givre, l'infirmité, et l'immobilisation, en plus de donner un buff vitesse très important pour un fight.

Le 5 est également important pour infliger de la faiblesse a l'ennemi , en plus nous donner un buff vigueur, qui regen notre endurance. le 5 est également utiliser pour son combo explosion, très utilise pour les zone d'eau des elem, (J'y reviendrais plus tard)

Pour les sort utilitaire, vous devez absolument en avoir deux d'indispensable : pour le 6, posture rebelle, qui change tout les dégat subit en heal, suivit de résistance a la douleur, qui est un blocage qui vous immunise pendant 4 seconde en plus de disspier l'étourdissement (Mais cela ne vous protège pas des alté, a vous et a vos guard de les dispell)
En troisième sort, il faut "Secouez vous" qui permet de dispell une alté et de disspier l'étourdissement.

Quant au 4ieme sort, c'est au choix, vous pouvez prendre "Coup sauvage" pour du DPS supplémentaire, ou bien "Bon éclatant" qui est un jump qui inflige 10 stak de vulné ainsi que de l'infirmité.
Pour l'ulti, il faut obligatoirement avoir la bannière, qui permet de relever jusqu'a 5 personne a terre.

Pour le revenant... c'est bien l'une des 3 classes que je connais le moins... il faudrait voir quel build serait le mieux.


Les Caster 

 C'est la céllule distant qui ne dois PAS ETRE DANS LA TETE DE CAC.

Les distant doivent rester sur les cotés, ou bien derrière la tête de CAC, jamais devant.

Les 2 meilleurs classe distant sont L'élémentaliste, et le nécromancien. leurs but et de DPS le plus possible, donc un build assez zerk, tout en gardant un minimum de robustesse.
Pour placer le DPS distant, il faut que le raid leader la demande, et ce sera principalement la ou la tête de CAC impact.

Pour le déplacement, cela demande du skill perso, a vous de voir comment vous placer, mais vous ne devez en aucun cas être libre vulnarable a un impact ennemi, donc bien vous protéger derrière la tête de CAC.


L'élémentaliste : Son but est le DPS/CC/Heal a jouer au Bâton. au début d'un combat, cela commence avec le 5 de l'affinité air, a lancer avant un impact pour que l'adversaire claque leurs stab. Vous pouvez également CC avec vos autres sort des autres affinité comme le 4 de l'eau, et les sort de l'affinité Terre.
Pour le DPS, ce sera principalement l'affinité feu, avec la pluie de météorite (Donc le 5 ) et le 2 , vous pouvez également vous servir des autres sort.
Pour le Heal, ce sera bien evidemment avec l'affinité Eau. Le 2 et le 5 sera a lancer sur la tête de CAC quand le raid leader vous le demandera. pour bénéficier du heal supplémentaire, ce sera a la tête de CAC d'utiliser les combo explosion (2 du marteau guard, 5 du cor de guerre war et bien d'autre) DANS LES ZONE D'EAU, ce qui donnera environ 1500 par tick d'explosion.
Cette technique est également appeler : Blast.

A mes yeux, je trouve qu'il est important d'avoir au moins un cataclyste full guérison pour la tête de CAC (Gaya est la mieux placée pour cette spé)

Les sort utilitaire : Pour le 6 il vous faudra soit "Apaise la souffrance" pour heal vos compagnons, Soit "Renouvellement de L'éther" qui est un soin personnel, en plus de dissiper une altération par pulsation de soin (8 pulsations).

Le flash éclair, pour vous escape d'une situation de mort, ce sort est un simple TP sur une zone ciblé, mais cela peut vous sauvez la vie.

Apparence nébuleuse vous servira a vous déplacer en étant complètement immuniser de tout dégât et altérations , en plus de dissiper l’étourdissement.

Le troisième meilleur sort sera Paralysie glacial, qui offre une aura de givre qui réduit de 10% les dégât subit (A utiliser sur la tête de CAC)

Pour l'utli, le meilleur sort reste "Reprenez vous" qui sauvera la vie de vos collègue. Ce sort redonne de la vie si vous subissez un dégat mortel (Un tick de dégat qui vous mettra a terre)



Le nécromant : 

La meilleur classe pour DPS en AoE ! 5 nécro dans un bus de 20 personne , c'est 50% du DPS du raid.

Le nécromant est très axé DPS/alté (Mais surtout DPS brut) avec ses deux puits. pour le jouer, il est indispensable d'avoir un Bâton, qui offrira une pression AoE supplémentaire.

Quand a l'arme de switch, libre a vous de choisir, mais il faut principalement des armes qui peuvent apporter un soutien alté au DPS et en multicible.

Pour le 6, il faut "Absorption d'altération" qui vous donne du heal supplémentaire par altération absorber.

Le puit de corruption, et le puit de souffrance, voici les deux sort ultime du nécro pour DPS. pour les utiliser, il faut tout simplement les lancer la ou le raid leader vous demandera le "Full bomb" (Full bomb = tout le raid balance le DPS, il le demandera toujours sur SA position)

Quand a l'autre sort, il est conseiller de prendre l'épidémie, pour donner encore plus d'alté au bus adverse, ce qui peut être très handicapant pour eux.
Quand a l'ulti, c'est au choix. Soit la calamité pour les alté, soit l'apparence de la liche pour le DPS. L'inconvénient avec l'apparence de la liche, c'est que vous serez tout de suite focus par les ennemis (Vu que vous faites 5 mètres de haut et que votre DPS est monstrueux). Donc a vous de voir.


Troisième partie d'un raid McM : La FP ! (Focus party)

Pour cette partie, c'est très simple, c'est du PvP pur et dur. (Dédicace a L

Principalement des voleur et des envoûteur, le but de la FP est de focus les Distant adverse, les low life, et aussi éliminer la FP adverse.

Pour les builds, les armes et les sort, c'est entièrement a vous de voir.
La FP devra être très discrète, il faut qu'elle soit fufu le plus souvent possible afin d'être safe, et être visible uniquement pour éliminer un adversaire (Généralement, dans les FP, ça marche au One Shot)



Voila pour les explication des classes en McM, je ferais certainement d'autre explication pour que vous voyez comment ça marche. Si vous avez des question,s n'hésitez pas.

Et pour finir j'ai bien dis que si vous êtes chaud et que vous me trouvez 20 personne (Pas en dessous) Je migre volontiers sur MDJ pour vous faire une INITIATIONS McM.

Edit : 


Comment ça se passe sur le TS ?


Alors pour ça, ne vous attendez pas a avoir un silence total, préparez l'aspirine, parce que le raid leader parle BEAUCOUP ! Ou pas, cela dépend du raid leader ou du commandant.

A mes yeux, un raid leader qui donne beaucoup d'information sur le déplacement est un bon raid leader, et surtout, cela aidera tout les gens qui le suivent... a mieux le suivre, et également a améliorer le résultat pendant un fight.

C'est un avis personnel, mais un raid leader qui parle avec de l'énergie me motive énormément, et je reste concentré sans m'endormir. et surtout, ça rajoute de l'epicness au combat, encore plus si il y a un bot music sur le TS (Chaque guilde a ses méthodes)

Cepdandant il n'y a pas QUE le raid leader qui doit parler. Les autres aussi doivent absolument annoncer leurs sort, mais pas tous !


Une petite liste des sort a annoncé a votre commandant (Et aussi a vos mates)

Le guard


Grande stab (Tenez-bon)
Petite stab (Stab du F3)
Dispell (Flamme purificatrices)
Empower (4 du baton)
Circle (5 du marteau)
Ligne (5 du baton)

Le War : 

Hammerstun (F1 Marteau)
Banner (Ulti)

Le revenant :

chépa


Les Caster


Elémentaliste :

Pluie de patate (5 du feu)

Petite zone d'eau (2 de l'eau)

Grande zone d'eau (5 de l'eau)

Static (5 de l'air)


Nécromancien


Full bomb (Puit de souffrance et puit de corruption)
Calamité (Ulti)
Liche (Ulti aussi)


La FP


Pour les annonce, vous avez pas grand chose a dire, juste prévenir quand vous en tombez un, si vous n'arrivez pas a l'achever, laissez le et allez en attaquer un autre, la tête de CAC s'en chargera.

En général, la FP a le droit a son propre Channel TS, mais il y a une méthode pour être en même temps sur le chan du raid leader en utilisant deux compte TS, il suffit juste de muter tout le monde sur le deuxième compte, sauf le raid leader.


Dernière édition par Sriska le Ven 19 Aoû - 20:32, édité 1 fois
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Re: Le raid McM

Message par Jaleniel le Ven 19 Aoû - 20:22

Oh bah merde alors, voilà qui est bien bourrin :O et instructif ! Nice !

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Re: Le raid McM

Message par Sayhri le Ven 19 Aoû - 21:15

Il y a beaucoup de choses à assimiler mais c'est très bien expliqué néanmoins.

Merci Josh pour avoir pris du temps pour écrire tout ça. Ce n'est pas du temps perdu, jamais.
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