Sayhri

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Asura Sayhri

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 0:00

Nom : Khyrm.
Prénom : Sayhri.
Surnom/Alias : Say'.
Âge : 25 ans.
Date de naissance : 49ème jour du Zéphyr 1304 ApE. (18 Février)
Race : Asura (Femme).
Classe : "Envoûteuse".
Concept : Milicienne altruiste, douce mais soucieuse de ses choix.
Alignement : Chaotique bon.
Lien avec l'auberge : Membre (Soldat tactique de la Milice).
Date de création de la fiche : 11/10/2015.


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Asura FICHE CROK

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 0:09

Date de début de contrat : 11ème jour du Colosse 1328 ApE.

Section : Milice.
Sous-section : /.
Grade : Membre.
Rôle : Tacticienne d'Henry, gestion de l'administration de la Milice au Canyon.
Supérieur direct : Henry Constantin.

Historique :
• A aidé l'auberge du Crok Dragon pendant un temps avant de rejoindre officiellement la Milice, suite à sa demande, le 11ème jour du Colosse 1328 ApE.
• Est devenue la second d'Henry Constantin dans ses fonctions, dans la Milice, le 55 Zéphyr 1329 ApE.
• Rétrogradée durant son absence au rang de membre de la Milice.


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Asura SOCIAL

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 0:57

Genre : Féminin.
Orientation sexuelle :
• Préférence naturelle : Homme Asura.
• En tant que Asura : Hétérosexuelle.

Conjoint : Était très proche d'un Charr de la légion Sanglante, Draar Sangbrûlé, sans qu'il n'y ai eu de déclarations entre lui et elle. Un tragique accident dans les Cîmesèches les a séparés à jamais.

Famille :
• Sinna Ycka Khyrm :
"Sinna est ma fille adoptive. Je l'ai élevée dès son plus jeune âge, suite à la mort de ses parents, Ginna et Synnp, durant le congrès des Ycka. Le responsable de cette tragédie est toujours en cavale, quelque part en Tyrie, et j'ai juré de protéger Sinna de ce monstre.
Aujourd'hui, elle est épanouie, joviale et toujours prête à me faire des frayeurs. Et même si je proteste devant son comportement, je ne peux m’empêcher de sourire en la voyant ainsi."

• Mhynha Khyrm :
"Mhynha est ma grande sœur et notre première rencontre était tout sauf joyeuse. Nous avons été séparée tristement, elle et moi, pendant plus de vingt ans par l'Enqueste et par le Superviseur de la Division Knoxuu dont j'ignore son identité.
Mhynha est plutôt inexpressive et pragmatique. L'Enqueste en est la cause mais j'essaye de lui montrer que je suis présente à ses côtés dorénavant et que quoi qu'il arrive, nous resterons soudées comme le serai notre famille."

Amis Proches :
• Henry Constantin :
"Henry est le chef de la Milice, une branche de la guilde. Il est mon supérieur direct et je ne vois personne d'autres que lui pour diriger le premier groupe de défense du hameau.
Il est à la fois un chef attentionné et bienveillant, mais aussi l'un des premiers membres de la guilde à avoir eu confiance en moi, quand je cherchais désespérément à remonter la pente. Et depuis, dès que je l'ai pu, j'essaye de lui montrer ma reconnaissance, d'être toujours présente pour mon ami quand il en a besoin.
Le décevoir est ma plus grande crainte car oui, Henry est l'une de mes plus belles rencontres et je chéris ce lien, cette complicité qui nous rapproche."

• Sriska :
"Sriska est une jeune asura avec qui je m'entends très bien. C'est une traqueuse expérimentée et douée dans le maniement du fusil de précision, son outil de prédilection pour son expertise de la voie des Tireurs d'élites. C'est aussi une grande gourmande, bon vivant, avec qui on passe des moments conviviaux à l'auberge.
Je m'en veux toujours de ne pas avoir vu le Parasite en elle, alors que nous étions proches durant cette période, c'est comme si je l'avais laissée seule face au monstre de l'Ombre. Même si Sriska n'en garde aucune rancune, mon souhait est de toujours être présente au côté de mon amie, de la soutenir au mieux lors de nos missions. "

• Léandra :
"Léandra est une Milicienne assurée et brute de décoffrage au premiers abords et m'avait autant impressionnée que déçue en une très courte période. Brillante et réfléchit quand il s'agit d'assurer la sécurité de l'expédition en Elona ou même de Pommeville, mais aussi capable de dépasser les borne et de perdre son sang-froid.
Le dialogue avec elle m'a fait comprendre que elle et moi partagions une sombre période avec l'Ordre des Veilleurs et bien plus encore. Je peux affirmer que Léandra est mon amie et que je veux répondre présente lorsqu'elle voudra de mon aide."

Amis et connaissances :
•Foiz.
•Chtitlan.
•Orriélia.
•Lonn.
•Seagg.
•Squirelle.
•Les autres membres de la Guilde.
•Les habitants de Pommeville et du Canyon.
•Quelques Veilleurs et habitants de l'Arche du Lion.

Relations difficiles :
• Vhalakya Ulvdottir :
"Vhalakya est... Le profil de membre de guilde avec qui je ne pourrais pas m'entendre, ou être sincère avec elle. Ce n'est pas parce qu'elle est la Patronne de la guilde, mais surtout pour son caractère. Elle pouvait être blessante, dans la moquerie même.. Je reconnais que je n'ai pas cherché à la connaître davantage et que je me suis arrêtée à nos premières et vives interactions.
Je ne lui enlève pas le mérite de diriger une guilde aussi importante en terme d'effectifs que de personnalités diverses et fortes, mais je préfère restée amicale quand nous avons à nous parler mais sans chercher à en vouloir plus. Gêne ou méfiance, je dirais les deux."

• Marr :
Marr est certes un excellent forgeron d'armure qui ne démérite pas son talent dans ce domaine, mais c'est aussi une personne extravagante qui me paraît presque égocentrique. Si ce n'était que ça, je comprendrais qu'on me dise que je suis dure avec lui car il a un grand cœur et je l'ai vu. Mais il m'a fait du mal, en même temps que Vhalakya et je me méfie de lui automatiquement.

• Lucius Delimor :
"Tout ce qui résume Lucius me fait bouillir. C'est un humain qui a fait du mal à Henry par le passé, lorsque le garçon avait été envoyé lui et bien d'autres, dans les camps pour les faire souffrir. Lucius Delimor à un lien avec le Blanc-Manteau et, à ce titre, il restera pour moi un danger trop grand pour Henry et la guilde. Tôt ou tard, il provoquera un désastre et je jure d'être prête à intervenir lorsque le danger deviendra réel."

Ennemis :
•L'Ombre et ses allié(e)s.
•L'Enfant éveillé d'Elona.
•Zlakto Himinbjorg.

Réputation :

• Général :
Personne douce, serviable et conciliante. Sayhri est décrite comme une asura atypique, rêveuse voir idéaliste. Elle reste cependant alerte quand quelque chose cloche ou sort de l'ordinaire. On dit que sa méfiance fonds comme neige au soleil lorsqu'elle accepte de faire confiance à des inconnu(e)s. Elle est aussi connue pour son éternelle gêne et hésitation lorsqu'elle prends la parole, bien que ce tic de langage ne l'empêche pas d’interagir avec les autres.

• Pommeville :
Très connue pour son acharnement dans son travail de Milicienne, elle est également appréciée pour sa gentillesse, sa bonté et sa patience. Mère attentionnée et aimante, habitante respectueuse et active du hameau. Quelques rumeurs sur ses échecs dans l'Ordre des Veilleurs peuvent être entendu par-ci par-là.

• Canyon du Corbeau Blanc :
Milicienne motivée et altruiste, bourreau du travail qui à du mal avec la définition du mot "Vacance".

• L'Arche du Lion :
Habitante douce et agréable pour ses voisins et voisines. Elle aurait empêché un attentat dans le quartier du Commodore. Des échos remontant à l'époque de Scarlet Bruyère laisserai entendre que l'asura et une partie de son escouade de Veilleurs n'auraient pas pris part au sauvetage de la cité multi-raciale.

• Noirfaucon :
Travailleuse à la mine un peu faiblarde mais volontaire. Très amicale cependant. Une bonne samaritaine.

• Rata Sum :
Une diplômée de la Synergétique rêveuse et assidue. Son passé tumultueux avec l'Enqueste et les nombreuses incarcérations de sa sœur Mhynha font de Sayhri une asura fichée et surveillée par les Pacificateurs. Des rumeurs laisse prétendre que Sayhri aurait enfreint la loi des asuras pour avoir transcender une âme humaine dans un golem.

• L'Ordre des Veilleurs :
Première-Croisée exemplaire, intrépide et stratège par le passé. Aujourd'hui, elle a une mauvaise réputation au sein de l'Ordre des Veilleurs pour de nombreux sanctions disciplinaires mineures et mise à pied pour raisons médicale, dont certains irait même jusqu'à décrire comme "une excuse pour avaler le peu de fierté qui lui reste". Une tragique mission dans Lornar serait l'origine de cette descente d'estime pour l'asura.


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Asura PHYSIQUE

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 6:31

Taille : Soixante quatre centimètres.
Corpulence : Faible.
Peau : Rosée et tâches de couleur Cendre.
Cheveux : Couleur Chocolat, attachés en arrière de manière à ce que ça soit pratique.
Yeux : Jaune clair.
Main directrice : Droitière.
Signe distinctif : Tâches sur le nez de couleurs chocolat, Cicatrice légère sur la joue gauche presque imperceptible.
Expression faciale par défaut : Généralement hésitante, Elle aborde un sourire doux envers les personnes qu'elle apprécie.

Avantages physiques : Poids plume, agile et charismatique.
Désavantages physiques : Fébrile, balbutie souvent, fragile.


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Asura PSYCHOLOGIE

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 6:49

Rêve, objectif : "Faire face à ses démons sans faillir".
Couleur préférée : Toute les couleurs du ciel étoilé.
Nourriture préférée :  Les fruits rouges en général et sous toute ses formes.
Animal préféré : Papillons.
Monture préférée : Aucunes préférences.

Peur : Se retrouver à nouveau seule, qu'on ne la considère plus pour ses efforts ou pour sa personne, Qu'elle provoque un désastre pour ses proches.

Aime : S'investir dans une voir plusieurs tâches, son travail, ses ami(e)s qu'elle considère souvent comme sa famille, observer le ciel nocturne par nuit dégagée..
N’aime pas : Les moqueries, l'injustice, qu'on s'en prenne à sa famille.

Avantages mentaux : Raisonnée, curieuse, conciliante.
Désavantages mentaux : Tourmentée, peu confiante en elle-même, imprévisible en situation de crise.


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Asura FAMILIER / MONTURE / ANIMAUX DE COMPAGNIE

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 6:58

Familier : -

Montures : -

Animal de compagnie : -


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Asura BACKGROUND

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 7:00

Origines : Desider Atum, Province de Métrica.

Histoire :
M# #@m3 *5 5@y#.r* :
"Je le hais.."

Voilà l'unique pensée qui traversait l'esprit de Sayhri pendant qu'elle marchait péniblement avec son paquetage vers les Champs de Gendarran. Deux jours plus tôt, elle fut exclue de l'Ordre des Veilleurs par son supérieur hiérarchique Charr. Ce dernier, haineux et impatient de pouvoir proclamer la sentence du conseil, lui priva de l'unique satisfaction qui donnait l'impression à l'asura que la pluie venait enfin de laisser place au éclaircies. Quelle illusion !

Ses rares amis sont partis pour Orr, avec la certitude que c'était leurs derniers déploiement. Elle aurait voulu les suivre et même si elle pouvait mourir là-bas, elle aurait pas cette impression de les avoir abandonnée une seconde fois. Elle était prête à y aller, aurait fait tout ce qui était en son pouvoir pour les protéger... Il lui avait enlevé tout ce qui la rendait plus forte, plus déterminée avec un simple morceau de papier.

"Je le hais... Je le hais..."

L'asurette arrivait à l'entrée de Pommeville, l'odeur des pommes avait laissé place à l'air frais de la nuit tombante. En cette sombre soirée faiblement éclairée par l'astre nocturne du 81ème jour du Scion, le poids de la caisse paraissait dérisoire au début et dorénavant, c'était un supplice de la porter jusqu’à sa destination finale. Sayhri aurait voulu retourner dans son petit foyer et ne plus avoir à refaire ce trajet douloureux jusqu'au fort des Veilleurs, à remettre tout ses effets appartenant à l'Ordre et devoir se détacher de tout ce qu'elle avait porté fièrement pendant une bonne année, en tant que croisée des Veilleurs.

"Je le hais... Mais je suis un désastre ambulant."

Attristée, elle se revoyait agir avec conviction, menant avec courage ses alliés pour la liberté de tous... Même pour l'asurette, cela revenait à penser que c'était dans une autre vie, dans un autre monde. La moindre de ses entreprises lui semble être devenu un fossé aussi grand que le sillage laissé par Kralkatorrik dans les Steppes de la Strie flamboyante. Elle imaginait toutes ses promesses qu'elle avait fait dans un temps où elle était sûre d'elle, assurée dans ses choix.. Mais qui serait tout aussi difficiles à tenir dorénavant. Elle se demandait même ce qu'allait être la suite des événements, dans l'attente du retour de ses amis condamnés dans un déploiement suicide, paralysée par ce qui pouvait être une page qui se tourne pour de bon. Elle se sentait perdue dans l'immensité du vide que lui offrait l'obscurité calme de la nuit... Et elle n'avait pas peur de ce qui pouvait bien se cacher dans cette dernière.

Puis, Sayhri s'arrêta, le regard interpellé par des lumières vives provenant d'une grande structure humaine, en plein centre de Pommeville. Indécis, l'asurette s'était approchée de cette lumière qui transcendait les ténèbres des environs et dont les bruits de rires et de discussions donnait un rythme revigorant contre la rigueur de la nuit. Sayhri hésitait, voulait-elle entrer dans ce lieu et satisfaire sa curiosité ? Elle savait que le danger la guettait à l'extérieur de la zone de lumière, une dizaine de mètres à peine vers les champs faiblement éclairés de Gendarran. Son voyage vers l'Ordre des Veilleurs pouvait être son dernier..

Sayhri sortit de sa contemplation et s’avança vers la porte du bâtiment qu'elle poussa faiblement de son épaule frigorifiée et de ses deux bras endolories. Elle venait pour la première fois dans cette auberge et juste avant de s'y engouffrer, son regard s’était stoppé sur le nom de l'enseigne : "Auberge Crok Dragon".

À venir - Secret :

À venir - secret :


Dernière édition par 5@Y#.r* le Lun 29 Oct - 14:02, édité 3 fois
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Asura COMPETENCES

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 7:24

Magiques :
• Clignements :
Tacticienne depuis toute sa vie, Sayhri trace dans son espace avoisinant des transferts rapides et instantanés sur une petite distance, d'un point A vers un point B. Cela lui permet de se déplacer en toute sécurité pour se repositionner ou pour écarter un camarade hors du danger.
Etant la première technique de l'envoûteur qu'elle a réussi à utiliser, elle s'est parfaite dans cette technique en essayant de la rendre plus imprévisible.

• Génère des portails :
Magie de soutien peu utilisée pour sa réelle fonction de transporter des personnes sur une longue distance, Sayhri en a utilisé une variante appelé "l'Ouvre-Esprit" lorsque la guilde en eu le plus besoin devant le problème des Parasites.
Version plus lente et moins malléable que les Clignements, Sayhri ne se focalise pas ses entraînements sur les Portails, bien qu'ils sont souvent stables une fois qu'elle arrive à les placer. Un exemple flagrant de cette "latence" à été observé lors de la mission de sauvetage d'Entira, peu de temps après la traversée du Mur d'Os.

• Illusions :
Sayhri peut interférer avec la volonté de ses adversaires sans les blesser que lorsque le conflit est inévitable. Elle est capable de suggérer un sommeil profond si elle canalise bien son incantation (L'illusion prends souvent la forme d'une IMMENSE POÊLE venant frapper la cible au dessus de sa tête).
Pour faciliter cette suggestion, l'asura commence généralement par lancer des chocs mentaux pour affaiblir la résistance psychique de son adversaire.

• Miroir du Mirage :
La magie du Mirage de Sayhri n'est pas liée au sable imprégné de magie comme le feraient les envoûteurs vivants à Elona mais bien à la poussière stellaire.
Par l'intermédiaire de miroirs ou de champs déformant faiblement la réalité, la jeune Khyrm dessine des illusions se répercutant dans ses miroirs pour tromper sa cible le temps de préparer une contre-attaque plus forte.
Techniques commençant à peine à être assimilées par la jeune milicienne, Sayhri n'a pas atteint le plein potentiel de la voie des Mirages.

Physiques :
• Astralaria :
Style de combat : Non dévoilé.
Sayhri porte seulement l'arme sans s'en servir. La magie en cette dernière est grande et réagit avec la magie du Mirage de l'asurette. Bien qu'ornée finement d'un sextant, d'un contre-poids finement gravée dans du minerai de météorite, il est difficile de savoir si la lame de la hache tranche autant ou plus encore qu'une hache "normale".
Astralaria dégage une aura douce et apaisante pour toute personne la touchant ou la portant. Plus le temps passe, plus l'étrange mélodie cristalline provenant d'elle se dissipe sauf si l'arme est remise dans les mains de sa propriétaire.

• Pistolet :
Style de combat : Usage dissuasif.
Sayhri détient un pistolet de très petit calibre pour lui faciliter son utilisation (L'intermédiaire entre une arme de poing actuelle et le mythique Kolibri, le plus petit pistolet du monde).
Les dégâts des tirs sont faibles et servent surtout à désarmer des cibles lointaines par un tir précis par exemple.

• Aptitudes physiques :
Sayhri est assez légère et agile pour franchir des parcours assez abruptes ou accidentés. Misant aussi sur sa rapidité et de son observation, elle essaye de ne pas trop épuiser ses ressources pour pouvoir continuer dans son effort. Elle peut trottiner assez longtemps, mais ne peut pas supporter l'effort d'un sprint, quel que soit sa durée.
Dans l'eau, elle à du mal a tenir une apnée de plus de 30 secondes et sa technique de nage est assez chaotique.

Intellectuelles :
• Connaissances avancées en golémancie, sur la technologie des Rata Novans et sur l'astronomie.
• Connaissance poussées en stratégie militaire.
• Mauvaise mathématicienne, malgré des connaissance solides en physique quantique.

Autres :
• Technique de l'Ouvre-Esprit acquise et souvent réétudiée.
• Connaissance du Livre Ycka par de nombreuses lectures cursives.
• Grande joueuse de jeux de stratégie, dont nottament le "Skritt et Mat !". Cependant, son style de jeu aux échecs n’est rien devant celui de sa sœur et encore moins devant celui de sa fille.
• Sait se servir d'un Deltaplane.


Dernière édition par 5@Y#.r* le Sam 27 Oct - 9:06, édité 8 fois
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Asura INVENTAIRE

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 8:02

Armes :
• Astralaria (À sa ceinture).
• Pistolet de petit calibre (À sa ceinture).

Tenues :
• Sa tenue de Milicienne V.3. aux couleurs bleu nuit et aux ornements d'or blanc. Tenue légère et pratique pour se déplacer dans Pommeville avec style.
(La première étant le cadeau d'Henry après que ce dernier est ... "brûlé" la panoplie de l'asurette.
La deuxième a été abandonnée à des fins plus esthétiques et légère.).
• Une étrange robe de princesse aux couleurs rose bonbon et mauve.

Autres :
• Son communicateur. (À sa ceinture).
• Une petite gourde d'eau. (À sa ceinture).
Sac - Besace de l'astrasurette :
• Un carnet contenant des notes et des rapports divers et variés, il y a même des schémas et des simulations stratégiques à certaines pages.
• Manuels de golémancie aux multiples origines dont certains sont illisibles mais conservés..
• Quelques bandages propres, rangés soigneusement avec une fiole d'alcool.
• Son écaille.
• Une tablette technologique étrange se rapprochant de l'ingénierie Charr et de la technomagie Asura. Un étrange symbole d'oiseau marque le dos de l'outil.

Effets personnels & autres obtentions :
(Une catégorie à part, pouvant être rangée chez l'intéressée ou dans son inventaire)

• Une écaille verte foncé marquée de l'emblème du Crok Dragon attachée à sa ceinture, obtenue après la Revendication du Canyon du Corbeau Blanc.
• Un carnet remplie d'illustrations et de notes des Veilleurs, présent de Draar Sangbrûlé pendant la convalescence de Sayhri.
• Un tonique où il est encore possible de voir une petite note attachée dessus donné par Seagg pour l'asuranniversaire de Sayhri.
• Un carnet de recherche appartenant à Mhynah Khyrm intitulé «Sayhri», Des années de documentations sur une petite sœur perdue.
• Sa tenue de Milicienne offerte par Henry, préservée depuis son obtention après le sauvetage du Chef de la Milice Crok.
• Un petit miroir magique donné par les défunts parents de Sinna, Ginna et Synpp. Permet de contacter ces derniers depuis la cité Ycka.
• «Stratégie et technique en combat souterrain», cadeau de Dott après la victoire de Sayhri et des Croks Dragons lors de la défense de la Cité Ycka.
• Un livre travaillé portant le nom d'un être cher donné par Jolan Arnaudson lors de l'hommage au défunt Draar Sangbrûlé.
• Manuels de golemmancie aux multiples origines dont certains sont illisibles mais conservés. Un seul, aux initiales G.K se détache du lot par le soin qu’à Sayhri à le garder intact. Ils contiennent le savoir d’une famille séparée par le destin.
• Son Communicateur de Milicienne qui est légèrement usé depuis son temps de service.


Dernière édition par 5@Y#.r* le Mer 12 Déc - 12:50, édité 4 fois
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Asura ZYLKSTEME

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 8:57

Caractéristiques initiales (de 3 à 20) : 90 points

• Force : 6 + 0 (6)
• Constitution : 6 + 0 (6)
• Dextérité : 18 + 0 (18)
• Rapidité : 8 + 6 (14)

• Intelligence : 17 + 0 (17)
• Perception : 14 + 0 (14)
• Charisme : 18 + 2 (20)
• Volonté : 3 + 7 (10)

Évolution des caractéristiques : 15 points

Dernière Maj : 25/10/2018
JUSTIFICATION ÉVOLUTION :
• Octobre 2015 : L'Expédition pour la revendication du Sanctuaire du Corbeau Blanc a apportée de nombreuses choses à l'Asurette. Sayhri ne pouvait que constater un ancien mal réapparaître au pire moment de l'expédition. Mais c'est avec l'aide de ses ami(e)s qu'elle réussit malgré tout à le combattre par l'apprentissage d'un nouveau Mantra durant les derniers instants du combat.
Gain de +1 en Volonté.

L'obtention de la récompense promise à la fin de l'Expédition avait davantage d'importance à ses yeux : L'or ne l'intéressant que peu, Sayhri comprit par le présent de Vhalakya Ulvdottir qu'elle avait finalement réussi à faire le premier pas vers le retour en force qu'elle avait recherché. En rejoignant la milice de l'auberge, l'Asurette se sent de nouveau capable de faire face aux situations typique d'une mission prolongée, aux tensions et dangers constants.
Pour Sayhri, une chose était sûre désormais : Elle était une membre à part entière des Crok Dragons et ferai de son mieux pour ne plus jamais douter en leur présence.

• Novembre 2015 : Alors que la prise de risque de Sayhri lui a permit d'affronter son passé et d'y remédier d'une certaine mesure, la jeune asurette s'est retrouvée piégée dans un profond coma émotionnellement difficile pour elle. Sayhri à finit par sortir de son état de stase, mais pas sans contre-coup..
Gain de +1 en Volonté.

• Janvier 2015 : Sayhri à repris du poids et aussi des forces depuis son retour dans l'auberge. Reprenant ses rondes au même régime qu'à son habitude, l'asurette semble se remettre de ces migraines et offre plus de temps à Sinna, l’emmenant de temps à autres à l'auberge avec elle.
Gain de +1 en Rapidité.

• Février 2016 : Sayhri à su montrer sa volonté pour ramener Henry à Pommeville par ses recherches, par ses entraînements sous l’œil bienveillant de Dott et par sa ferme prise de commandement durant la bataille aux Hinterlands Haranthis.
Les capacités stratégiques de l'asurette ne sont plus à prendre à la légère, et elle sait qu'elle est capable de mener une opération à bien de A à Z.
Gain de +1 en Volonté.

• Mars 2016 : Entre deux retapes de sa maison, Sayhri a récemment commencé un entraînement physique. La Milicienne en second passe autant de temps à la maîtrise de ses deux lames auprès d'Henry qu'a la surveillance de Pommeville.
Henry à proposé à Sayhri d'apprendre l'escrime avec lui, après quelques petits échanges qui ont fini en des jeux et donc le dernier s'était transformer en une course-poursuite dans tout le hameau de Pommeville. Say' semble chercher à s'évader et les quelques jeux avec Sinna et d'autres personnes ont l'air de lui faire du bien.
Mais il semblerait que l'asurette ai atteint sa limite : elle montre des signes de fatigue et d'égarement qu'elle cache sans doute en restant devant les documents et missives concernant la Milice Crok... Elle a aussi des excès de colère avec des habitant(e)s de Pommeville assez... étrange compte tenu du caractère doux de l'asurette.
Gain de +1 en Rapidité.

• Mai 2016 : Sayhri aura braver la très célèbre S.A.B pour retrouver sa fille. Bien que le mode le plus extrême d'un jeu ne devrai pas poser de problème à un asura en général, la jeune milicienne à céder à plusieurs reprises à la frustration mais sans jamais se détourner de son objectif.
Gain de +1 en Volonté.

• Septembre 2016 : Sayhri est revenu dans une bonne dynamique où elle accomplit 3 rondes par jours ainsi qu'une heure de course à pied avec le même itinéraire chaque jours. Mais le plus remarquable est qu'elle semble s'imposer des difficultés supplémentaire une fois l'exercice assimilé.
Elle hésitera cependant à prendre les armes, et en particulier son épée qu'elle n'a pas encore dégainé depuis sa dernière leçon d'entraînement avec Henry.
Gain de +1 en Rapidité.

• Octobre 2016 : Sayhri reviendra intacte de sa dernière mission. Visiblement, la seconde de la Milice Crok n'a pas fini de perfectionner ses compétences même si il y a un cap de franchi : La peur et l’indécision est toujours présente, mais elle n'est plus une entrave pour l'asurette.
Gain de +1 en Volonté.
Gain de +2 en Rapidité.
Gain de +2 Charisme
.

• Août 2017 : L'Opération de sauvetage de l'équipe des COLORS au Mont Draconis pour Sayhri s'est déroulé avec de nombreux accrochage avec sa supérieur hiérarchique, Vhalakya Ulvdottir. Cependant, tous sont rentré sains et saufs et l'asura de la Milice a fait de son mieux pour que l'effort commun ne soit pas vain.
Gain de +1 en Volonté.

• Août 2018 : La jeune Milicienne se spécialise dans les missions de sauvetage ! Après plus de trois mois d'absence à Pommeville l'asurette reprends du service pour rendre les environs du Lac Gendarr plus paisibles. Un an plus tôt Sayhri avait participé à la mission de sauvetage des Colors au sein même du mont Draconis.
Quelques jours plus tôt, la jeune Khyrm récidive en aidant l'équipe d'expédition d'Elona à sauver Entira et Vhalakya, les deux cousines nornes, enlevées par un mystérieux ravisseur. Alors que la Patronne des Crok Dragons semblait plus affaiblie que jamais, Sayhri avait enterré la hache de guerre pour que tous puisse revoir leurs famille, chez eux.
Gain de +1 en Volonté.

• Octobre 2018 : Plusieurs missions se sont enchaînées depuis l’éprouvante mission à Elona. L'asura a apporté son aide à Marr en participant au sauvetage d'Akash et d'un jeune garçon sans nom. Une aventure aussi terrifiante que surnaturelle mais, pourtant, le doute et la peur n'avaient pas leur place dans le cœur de Sayhri. Une escorte quelques semaines plus tard dans la ville libre d'Amnoon pour rendre service au maître forgeron se sera passée sans accrocs.
Une mission de sauvetage dans le Royaume démentiel auront mis à rude épreuve l'asurette de la Milice, terrifiée à l'idée d'être sur le territoire du Roi Dément. Mais Ytth a été sauvé du Capitaine Décapitus et aucuns blessé n'a été à déploré à la fin du voyage dans le monde terrifiant où est né Halloween.
Gain de +1 en Rapidité.

Caractéristiques de combat :

• Points de vie : 20 (20 / 20)
• Points de magie : 27 [10 + 17]
• Attaque (corps à corps) : 12 [(6+18)/2]
• Attaque (distance) : 16 [(14+18)/2]
• Attaque (magie) : 17 [17]
• Attaque (magie à distance) : 15 [(14+17)/2]

• Blocage : /
• Parade : 12 [(6+18)/2]
• Esquive : 16 [(14+18)/2]

• Dégâts (corps à corps) : 6 [6]
• Dégâts (distance) : 18 [18]
• Dégâts (magie) : 17 [17]

• Résistance physique : 6 [6]
• Résistance magique : 10 [10]

Bonus & Malus :
FRILEUSE : Sayhri a des difficultés à évoluer dans un lieu très froid. (-2 En Force, Constitution, Dextérité et Rapidité.).
TOURMENTÉE : Si Sayhri est visée par une remarque blessante, blesse quelqu'un ou pire, elle est tourmentée. L'effet persiste si un mystère qu'elle souhaite résoudre reste insolvable. (-4 en Volonté, -2 en Dextérité et Rapidité.).
DIPLOMATE : Refusant le conflit au premier contact, elle mise sur son charisme ainsi que la douceur et la justesse de ses mots pour désarmer un conflit. (À débattre)


Dernière édition par 5@Y#.r* le Sam 27 Oct - 10:01, édité 7 fois
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Asura FICHE MEDICALE

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 9:03

Groupe Sanguin : Groupe O, Rhésus +

Ancienne.s Blessure.s & Traumatisme.s :
• Douleur au bras gauche, traumatisme ancien.
• Cicatrice presque imperceptible sur la joue gauche, nette. Comme le passage d'une lame ou d'une griffe aiguisée.
• Nombreuses traces de coups de fouet ou de ronces sur la partie supérieure du dos, les omoplates. cicatrisées depuis des années.
• Le Parasite, bien qu'il fut détruit à deux reprises sur deux Sayhri différentes, a fragilisé l'esprit de l'asura de manière irréversible. L'écho de la créature persiste dans les cauchemars de l'asura.

Ancienne.s Maladie.s :
• Syndrome de l'illusionniste - Une maladie psychique, apparentée à un choc post-traumatique, où les vives émotions ou pensées négatives prennent le dessus sur la réalité et génère des pics d'énergies du chaos qui ont troublée le Fort des Veilleurs quelques semaines avant l'exclusion de Sayhri de l'Ordre des Veilleurs.

Handicap.s : Une grande difficulté à prendre des décisions sans peur des conséquences, s’apparentant à un tic de langage léger lorsqu'elle s'exprime. Trop dans la réflexion, elle ne profites pas toujours de l'instant présent et visualise déjà les problèmes à venir.
Ressens un malaise à l'idée de devoir franchir un obstacle en apnée, n'étant pas dans son milieu dans l'eau.

Prothèse.s : Aucunes.


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Asura PARTIE BONUS

Message par 5@Y#.r* le Jeu 25 Oct - 9:07

Thème :
Ses débuts dans la guilde :


Après les événements de la Voie Hasardeuse :


Galerie :
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Asura Re: Sayhri

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